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RSK-Tutorial

Vorbemerkungen

Du hast dir das RSK, also das Reflex-Szenerie-Konstruktionsprogramm von  www.simwerk.de herunter geladen und möchtest nun Deine eigene Szenerie erstellen.

Prima! Wenn Du alle hier aufgeführten Schritte genau nachmachst, kannst Du in wenigen Stunden bereits in Deiner von Dir selbst angefertigten Szenerie fliegen!

Die drei Szenerie-Panoramen, die Du dafür brauchst, hast Du vielleicht schon aufgenommen.

Um die einzelnen Schritte besser nachvollziehen zu können, solltest du aber erst mal mit den Beispiel-Panoramen anfangen, die Du hier herunter laden kannst:

Download der Panoramabilder

Nachdem Du die jpg-Bilder mit einem Grafik-Programm konvertiert hast, liegen sie nun im .bmp-Format und in der Größe 8160 x 3060 Pixel auf Deiner Festplatte.

Das erste Foto-Panorama ist vom Pilotenstandort aus aufgenommen.

Das ist der Ort, an dem ich beim Fliegen mit meinen Modellflug-Kollegen zusammen stehe.

Das Bild von diesem Standort heißt im RSK daher auch "Standortpanorama".

Die beiden anderen nennt RSK "Vermessungspanoramen".

Die werden von Standorten aufgenommen, die z.B. 20 Meter vom ersten Standort entfernt liegen.

Die Entfernung kann auch kürzer oder weiter sein, auf jeden Fall muss sie auf den Zentimeter genau abgemessen werden. Ich gehe dazu mit meinem 20m-Bandmaß schräg vom Mittelpunkt meines Stativs, das noch am Pilotenstandort steht, nach links über den Platz. Bei 20 m stelle ich mein rot-weiß gestreiftes Plastikhütchen auf und gehe dann mit dem anderen Hütchen zum dritten Standort. Das Maßband zeigt dort genau 20 m. Die Maße schreibe ich mir immer auf einen Zettel auf. So liegen die Punkte: S0 (Pilotenstandort=Standortpanorama) -> S1 = 20m. S0 -> S2 = 20m. Der Abstand zwischen S1 und S2 kann verschieden sein, je nachdem, in welchem Winkel die Punkte zueinander liegen. Am besten ist es, wenn das Dreieck ein gleichseitiges ist.

Von den Vermessungspanoramen siehst Du nachher im Modellflug-Simulator nichts.

Sie dienen einzig und allein dazu, die Entfernungen der einzelnen Bildobjekte zu ermitteln.

Z.B. die Entfernung zu einem Baum, der am Flugfeldrand steht, oder die Höhe von Bodenunebenheiten.

Das macht man, wie im folgenden beschrieben wird, im RSK-Programm.

 

Doch genug der Vorrede, lasst uns anfangen! Ein Großteil der Abbildungen ist mit englischen Erläuterungen versehen, die übrigen sind (hoffentlich) selbsterklärend.

Das Tutorial ist noch nicht fertig gestellt und wird von Zeit zu Zeit ergänzt.

Schaut einfach mal öfter rein! ;-)

 

 

Die Arbeitsschritte

 

1.

Nach dem RSK-Programmstart laden wir zunächst die drei Panorama-Bilder S0.bmp, S1.bmp und S2.bmp.

Wir beginnen mit dem Standortpanorama S0.bmp, indem wir auf die gelb markierte Schaltfläche klicken.

 

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2.


Hier müssen wir eventuell den Pfad zu den Panorama-Bildern ändern. Voreingestellt ist der Pfad, in dem Reflex installiert ist.

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3.


Wir wählen S0.bmp und öffnen es durch Doppelklick.

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4.

Die drei Panoramen sind aus folgenden Positionen aufgenommen worden:
S0 ist das Panorama vom Pilotenstandort, S1 20 m davon entfernt schräg nach links, S2 20 m von S0 entfernt schräg rechts.

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5.

In der Übersicht ist das Prinzip der Panoramenaufnahme dargestellt. Wir geben die gelb hervor gehobenen Werte in die Masken ein.

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6.

Nun öffnen wir das erste Vermessungs-Panorama S1.

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7.

Die drei Panoramen müssen sich im selben Ordner befinden.

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8.

Verändere die gelb hervor gehobenen Voreinstellungs-Werte durch den im Kasten daneben von mir eingesetzten Wert "20m".

 

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9.

Nun öffnen wir das zweite Vermessungs-Panorama.

 

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10.

Nach dem Eintrag der Werte wie beim ersten Vermessungs-Panorama können wir damit beginnen, die Markierungs-Wimpel zu setzen.

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11.

Unter dem Menüpunkt "Ansicht" muss "Markierungswimpel" angehakt sein.

Mit der gedrückt gehaltenen linken Maustaste bewegen wir uns im Standortpanorama hin und her, bis wir den Markierungswimpel mit der Aufschrift "1" gefunden haben. Nun lassen wir die Maustaste los und bewegen die Maus über die Spitze des Wimpelpflocks, bis der Pfeilcursor verschwindet. Jetzt wird die linke Maustaste wieder gedrückt und wir verschieben auf diese Weise den Wimpel direkt über die im Standortpanorama für den Standort S1 gesetzte Markierung. Das ist in diesem Beispielpanorama die blaue Lampe.

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12.

Mit dem Mausrad können wir in das Bild hineinzoomen, um die richtige Stelle zu finden.

 

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13.

Dasselbe machen wir beim zweiten Wimpel. Der Wimpel "0" wird in den Fenstern S1 und S2 auf die gleiche Weise gesetzt. Er wird auf der Markierung des Piloten-Standorts geschoben. Der ist hier mit einer roten Lampe gekennzeichnet.


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14.

Nun ist die Vermessung der Szenerie abgeschlossen und wir können einen ersten Punkt erzeugen. Drei Punkte genügen, um eine Dreiecks-Fläche zu erstellen. Wenn ein Gelände wellig ist, müssen mehr kleine Flächen erzeugt werden, damit die Geländeform realistischer modelliert werden kann. Bei weiten, ebenen Flächen wie bei Fußballfeldern oder Asphaltbahnen, benötigt man weniger Flächen.


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15.

Öffne das Fenster "3D-Ansicht" und klicke auf "Punkt einfügen" im Fenster "Szeneriedaten". Der erste Punkt ist damit erzeugt.

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16.

Erstellen wir nun die Fläche der Start- und Landebahn, um die ersten Starts in der neuen Szenerie machen zu können. Bewege Deinen Mauszeiger auf eine Ecke des Flugfelds. Wichtig ist es, Geländemarkierungen zu wählen, die auf allen drei Panorama-Bildern gut zu sehen sind.
Drücke die Taste F2 auf Deiner Tastatur. Ein rot-weißer Punkt erscheint im Bild. Mit der Maus kannst Du den Punkt an die richtige Stelle schieben. Oder man geht mit dem Mauszeiger erst auf den gewünschten Ort und drückt danach F2. Nun braucht man eine Maus mit einem Scrollrad. Wie Du siehst, befinden sich die Punkte in den Fenstern S1 und S2 nicht an derselben Stelle wie in S0. Gehe mit der Maus über den Punkt in S0, bis der Mauszeiger verschwindet und scrolle dann mit dem Mausrad so lange in die richtige Richtung, bis die Punkte in S1 und S2 sich an der selben Stelle oder direkt darunter oder darüber befinden.

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17.

Hier sind die Punkte ausgerichtet.

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18.

Nachdem der dritte Punkt erzeugt ist, kann das erste Dreieck definiert werden.

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19.

Gehe in das Fenter 3D-Ansicht und zoome hinein. Der untere Punkt ist der Punkt beim Pilotenstandort.

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20.

Klicke den Reiter "Flächen" im Szeneriedaten-Fenster an und drücke "Neue Fläche rechtsdrehend definieren".

"Rechtsdrehend" bedeutet "im Uhrzeigersinn". Klickt man linksdrehend, wird eine Fläche erzeugt, bei der die Kollisionseigenschaft  auf die Hinterseite der erzeugten Fläche beschränkt ist. Von oben, also der Vorderseite, würde das Modell hindurch fallen.

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21.

Die Voreinstellung der Materialeigenschaft der Fläche ist "Acker, gepflügt". Hier wählen wir "Grasbahn, sehr kurz".

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22.

Alle Materialeigenschaften der Flächen kann man im Reiter "Material" editieren und als neues Material mit neuem Namen speichern..

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23.

Um die erste Fläche zu erstellen, klicke auf den Button: "Neue Fläche rechtsdrehend definieren".
Danach klicke alle drei Punkte im Uhrzeigersinn an. Nach dem dritten Klick drücke "Enter". Damit wird die letzte rot-weiß gestreifte Linie zwischen den Punkten 3 und 1 gesetzt und die Fläche fertig gestellt.

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24.

Wir setzen auf dieselbe Weise Punkte auf der gegenüber liegenden Seite der Landebahn.

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25.

Die Start- und Landebahn besteht hier aus sehr wenigen Dreiecken. Wenige Punkte können ausreichen, wenn die Bahn sehr flach und eben verläuft. Bei welligem oder hügeligem Gelände müssen sehr viel mehr Punkte und Flächen gesetzt werden, um es möglichst wirklichkeitsgetreu ausmodellieren zu können.

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26.

Diesen Punkt können wir mit einem Mausklick anwählen und dann den Button "Punkt duplizieren" klicken. Der neue Punkt liegt dann zunächst direkt über dem Ursprungspunkt.

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27.

Punkt 3 ist dupliziert.


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28.

Indem wir auf diesen Pfeil klicken (linken Mauszeiger gedrückt halten), verschieben wir den Punkt auf der gleichen Höhe auf die gegenüber liegende Seite der Start- und Landebahn.

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29.

Prima! Geschafft! Bereit für einen ersten Probeflug? Dann wähle Dein Modell aus!

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30.

Wenn man ein Modell im Datenfenster des Menüpunkts "Simulation"-> "Modell auswählen" ausgewählt hat, schwebt es zunächst in der Luft und muss zunächst mit der Taste F4 aktiviert werden.  Es muss dann das erste Mal auf der Landebahn landen. Danach muss ein Startort festgelegt werden.

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